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Prototipare e testare — Design, 14–17 anni

Un prototipo è una versione rapida e incompleta che serve per imparare prima che quella finale sia costosa o difficile da cambiare.

Idea

Un prototipo rende un’idea abbastanza concreta da poter essere messa in discussione. Può essere fatto con schermate di carta, cartone, una stampa 3D o codice semplice; non servono materiali né finiture finali. Provandolo, i designer scoprono che cosa funziona, fallisce o è stato capito male.

Perché esiste

Un’idea può sembrare convincente quando esiste solo nella testa di qualcuno o in un disegno rifinito. I prototipi esistono perché l’uso reale rivela problemi che la discussione nasconde. Trovare un difetto sulla carta o nella schiuma costa di solito meno ed è più sicuro che scoprirlo dopo la produzione.

Esempio svolto

Un gruppo progetta un supporto per telefono da scrivania. Prima piega del cartone a forma di triangolo e vi appoggia un telefono da 200 grammi: il supporto cade in avanti. Allarga la base e aggiunge un bordo, poi prova di nuovo con 200 grammi e un cavo di ricarica. Il secondo modello resta dritto e lascia libero il connettore.

Errore comune

Spesso si rifinisce un prototipo finché sembra finito, e poi diventa difficile accettare le critiche. È comprensibile: l’impegno e l’aspetto fanno sembrare preziosa l’idea. Ma un prototipo è una domanda, non un trofeo. Deve restare facile da cambiare: si prova la parte rischiosa, non si decora quella sicura.

Fuori dalla scuola

Gli architetti costruiscono modelli, i team delle app realizzano schermate interattive, gli ingegneri testano componenti e i registi usano storyboard. Un ospedale può provare una nuova disposizione delle apparecchiature prima di cambiare un intero reparto. Un piccolo modello permette di imparare prima di impegnare denaro, tempo o sicurezza.

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