Iteração e compromissos — Design, 14–17 anos
O design melhora através de ciclos repetidos de criar, testar e alterar, equilibrando objectivos que podem apontar em direcções diferentes.
Ideia
Iterar significa usar o que se aprendeu com uma versão para tornar a seguinte mais adequada ao problema. O design raramente é um caminho directo da inspiração ao objecto acabado. As escolhas também envolvem compromissos: reforçar uma qualidade pode enfraquecer outra, por isso as prioridades devem ser explícitas.
Porque existe
A primeira ideia baseia-se em informação incompleta, por isso é provável que contenha suposições. A iteração permite que as provas corrijam essas suposições, em vez de as tratar como factos. Os compromissos existem porque não é possível maximizar ao mesmo tempo materiais, tempo, dinheiro, conforto, aparência e impacto ambiental.
Exemplo trabalhado
Uma garrafa deve ser leve, resistente e barata. A versão 1 usa 80 g de plástico, sobrevive a uma queda de 1 m e custa 2 €. Os testes mostram que a tampa deixa verter água. A versão 2 acrescenta um vedante: custa 2,20 € e pesa 85 g, mas sobrevive à queda sem verter. A equipa aceita o pequeno aumento porque a fiabilidade é prioritária.
Erro comum
Um erro comum é chamar melhoria a qualquer alteração. Uma nova versão pode parecer mais limpa, mas ser mais lenta, menos acessível ou produzir mais desperdício. É um erro compreensível porque “melhor” parece uma escala simples. Em design, comparam-se as alterações com os objectivos e provas acordados, não apenas com o entusiasmo.
Fora da escola
As empresas de software lançam actualizações, os fabricantes de automóveis aperfeiçoam sistemas de segurança e os designers de moda alteram moldes depois das provas. As equipas podem comparar um material mais barato com outro mais durável antes de escolher. Projectos sociais também ajustam serviços depois de observar a utilização real.
Continua a explorar
Outras línguas
A carregar o MyLeoNes™…