Pulsanti e interruttori fanno accadere qualcosa — Tecnologia, 4–6 anni
Un comando permette di dire a un apparecchio che cosa fare, per esempio produrre luce, suono o movimento.
Un comando invia un messaggio
Un pulsante, un interruttore o una manopola è un comando: permette di dare un messaggio semplice a un apparecchio. Premere un campanello gli chiede di suonare; spostare un interruttore chiede alla lampada di accendersi o spegnersi. Il comando collega ciò che facciamo a ciò che fa l'apparecchio.
Perché gli apparecchi hanno comandi?
Un apparecchio può produrre luce, suono o movimento, ma deve capire quando lo vogliamo. I comandi risolvono questo problema. Permettono di iniziare, fermare o cambiare un'azione nascosta senza aprire l'apparecchio o toccare le sue parti.
Accendere una lampada
La stanza è buia, quindi vogliamo la luce. Prima troviamo l'interruttore della lampada o della parete. Poi lo premiamo o lo spostiamo una volta. La lampada si accende perché l'interruttore le dice di funzionare. Per rendere di nuovo buia la stanza, riportiamo l'interruttore indietro.
Un pulsante non è sempre un giocattolo
Un pulsante può sembrare invitante perché premerlo sembra un gioco. Però può avviare una macchina rumorosa, aprire qualcosa o cancellare un'immagine. L'errore è comprensibile, perché molti giocattoli sicuri hanno pulsanti. Guardiamo il simbolo o chiediamo a un adulto prima di premere un comando sconosciuto.
Comandi intorno a noi
Usi comandi su lampade, ascensori, rubinetti, giocattoli ed elettrodomestici. Anche un semaforo usa comandi, anche se cambia da solo seguendo istruzioni. Capire che cosa cambia un comando aiuta a usare con attenzione autobus, porte e macchine.
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