Design, 11–13 anni — 20 argomenti · MyLeoNes™ Kuks
20 argomenti di design scritti per 11–13 anni — non un testo per più grandi semplificato. In ordine di insegnamento, ognuno un mazzo di cinque carte.
Design · 11–13 anni
Il problema di design
Un buon design parte da un bisogno reale, non dal decorare un oggetto.
Criteri e vincoli
Un design deve raggiungere il suo scopo rispettando limiti di dimensioni, costo, sicurezza e materiali.
I prototipi
Un prototipo è una versione rapida e incompleta, costruita per capire che cosa funziona prima del progetto finale.
Testare e migliorare
I test mostrano ciò che accade davvero; iterare significa cambiare il design e provare di nuovo.
Progettare per le esigenze dell’utente
Un buon design inizia dal capire le persone che useranno qualcosa, invece di indovinare che cosa desiderano.
Forma e funzione
L’aspetto di un progetto e la sua funzione pratica si influenzano; cambiare uno può cambiare il funzionamento dell’oggetto.
Design inclusivo
Il design inclusivo cerca di rendere prodotti e luoghi utilizzabili da persone con corpi, sensi, lingue e modi di pensare diversi.
Progettare per durare più a lungo
Il design sostenibile considera materiali, energia, riparazione, riuso e smaltimento per tutta la vita di un oggetto.
Gerarchia visiva
La gerarchia visiva aiuta a notare prima la parte più importante. I designer la creano cambiando dimensione, posizione, colore, spazio e contrasto.
Possibilità d’uso
Una possibilità d’uso è un indizio presente in un oggetto che suggerisce come usarlo. Un buon design rende facile capire l’azione possibile, senza una spiegazione lunga.
Scegliere i materiali
La scelta del materiale collega il compito di un prodotto a ciò che il materiale può sopportare e al suo comportamento. I designer confrontano proprietà come resistenza, flessibilità, peso, superficie e impermeabilità.
Design modulare
Il design modulare costruisce un oggetto con parti separate che si collegano in modo previsto. Le parti possono così essere sostituite, riorganizzate o combinate senza riprogettare tutto.
Scala e proporzione
Scopri come i designer danno alle parti e agli oggetti dimensioni giuste tra loro, quando disegnano una stanza, costruiscono un modello o preparano un manifesto.
Equilibrio visivo
Scopri come dimensione, posizione, colore e spazio vuoto possano far sembrare equilibrato o instabile un progetto, anche se nulla si muove davvero.
Contrasto cromatico
Scopri come le differenze tra i colori fanno risaltare parole, forme e avvisi, e perché usare più colori non significa sempre ottenere più chiarezza.
Ergonomia
Scopri come i designer adattano oggetti e spazi ai corpi, ai movimenti e ai limiti reali delle persone, per usarli in modo sicuro e comodo.
Schizzare per pensare
Uno schizzo veloce aiuta a esplorare un'idea prima di dedicare tempo a renderla precisa o reale.
Tipografia
La tipografia progetta le lettere scritte perché le parole siano leggibili, ordinate e adatte al loro scopo.
Icone e simboli
Un'icona trasforma un'idea o un'azione in un piccolo segno visivo che si riconosce rapidamente.
Sistemi a griglia
Una griglia è un insieme invisibile di linee che aiuta ad allineare le parti di una pagina o di uno schermo.
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