MyLeoNes™

Il problema di design — Design, 11–13 anni

Un buon design parte da un bisogno reale, non dal decorare un oggetto. Design, 11–13 anni.

Partire da un bisogno

Un problema di design è una situazione che potrebbe funzionare meglio per qualcuno. Invece di chiedere «Che cosa posso costruire?», chiedi «Chi sta incontrando una difficoltà e che cosa lo aiuterebbe?». La risposta mantiene il progetto concentrato sulle persone e sulla loro esperienza reale.

Perché definire il problema?

Senza un problema chiaro, un designer può creare qualcosa di bello di cui nessuno ha bisogno o che è difficile da usare. Questo modo di lavorare è nato perché oggetti e servizi fallivano quando chi li progettava indovinava ciò che volevano le persone. Descrivere prima il bisogno dà al progetto una direzione sensata.

Esempio: una borsa con libri bagnati

1. Osserva: la pioggia bagna i libri dentro lo zaino. 2. Chiedi chi è coinvolto: gli alunni che tornano a casa a piedi quando piove. 3. Descrivi il bisogno: tenere asciutti i libri mentre lo zaino viene aperto e trasportato. 4. Solo dopo proponi idee, come una tasca interna impermeabile. Il problema viene prima dell’oggetto.

La trappola: progettare la cosa più spettacolare

È tentante iniziare da un oggetto ingegnoso, da un colore acceso o da una forma che ti piace. È comprensibile, perché è più facile immaginare oggetti e immagini che la difficoltà di un’altra persona. Però, se il design non risolve un bisogno reale, il suo aspetto non lo rende utile.

Dove si vede

Usi questa idea per progettare un poster, migliorare un lucchetto per bici o decidere che cosa deve fare un’app della scuola. Anche chi organizza un evento per la comunità comincia chiedendo di che cosa hanno bisogno i visitatori. In ogni caso, un design utile parte da una situazione, non da una decorazione.

Continua a esplorare

Altre lingue

Caricamento di MyLeoNes™…