O problema de design — Design, 11–13
Um bom design começa por reconhecer uma necessidade real, não por decorar um objecto. Design, 11–13 anos.
Começar por uma necessidade
Um problema de design é uma situação que poderia funcionar melhor para alguém. Em vez de perguntar «O que vou fazer?», pergunta «Quem está a ter dificuldade e o que ajudaria?». A resposta mantém o design centrado nas pessoas e na sua experiência real.
Por que definir o problema?
Sem um problema claro, um designer pode criar algo atraente de que ninguém precisa ou que ninguém consegue usar facilmente. Esta forma de trabalhar surgiu porque os objectos e serviços falhavam quando quem os fazia adivinhava o que as pessoas queriam. Descrever primeiro a necessidade dá uma direcção sensata ao projecto.
Exemplo: uma mochila com livros molhados
1. Observa: a chuva molha os livros dentro da mochila. 2. Pergunta quem é afectado: alunos que vão a pé para casa quando chove. 3. Descreve a necessidade: manter os livros secos enquanto a mochila é aberta e transportada. 4. Só depois sugere ideias, como um compartimento interior impermeável. O problema vem antes do objecto.
A armadilha: criar a coisa mais espectacular
É tentador começar por um aparelho engenhoso, uma cor viva ou uma forma de que gostas. É uma tentação compreensível, porque é mais fácil imaginar imagens e objectos do que a dificuldade de outra pessoa. Mas, se o design não resolver uma necessidade real, a aparência não o torna útil.
Onde aparece
Usas esta ideia ao planear um cartaz, melhorar um cadeado de bicicleta ou decidir o que uma aplicação da escola deve fazer. Quem organiza um evento comunitário também começa por perguntar de que precisam os visitantes. Em todos os casos, o design útil começa por uma situação, não por uma decoração.
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