Les fonctions : des actions réutilisables — Informatique, 11–13 ans
Une fonction donne un nom à un groupe d’instructions utiles, qu’on peut ainsi réutiliser sans le reconstruire.
Une action nommée
Une fonction est une petite tâche nommée dans un programme. On décrit une fois ce qu’elle fait, puis on appelle son nom quand on en a besoin ; certaines reçoivent des données et renvoient une réponse.
Pourquoi regrouper les instructions
Sans fonctions, il faudrait copier les mêmes instructions partout où elles servent. Les programmes deviennent alors longs et fragiles : une correction doit être répétée. Les fonctions organisent les grands programmes et donnent à chaque tâche un seul endroit à entretenir.
Une fonction pour le prix
Créons une fonction appelée total qui reçoit un prix et ajoute 2 euros de livraison. Appelée avec 5, elle calcule 5 plus 2, soit 7. Appelée avec 12, elle donne 14 : la règle est écrite une fois et réutilisée.
La donnée cachée
Une erreur fréquente consiste à faire dépendre une fonction d’une valeur extérieure précise, puis à l’utiliser partout. C’est pratique au début, mais les besoins de la tâche restent cachés. Donnez ses entrées clairement pour pouvoir la tester et la réutiliser.
Des outils réutilisables
Les fonctions existent dans les jeux pour sauter, dans les cartes pour calculer une distance et dans les applications pour vérifier un mot de passe. Hors programmation, une recette ou un réglage réutilisable de machine fonctionne pareillement : une méthode fiable sert à plusieurs cas.
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