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Objectos e classes — Informática, 14–17 anos

A programação orientada para objectos junta dados às operações que lhes pertencem. A ideia principal não é apenas chamar objectos às coisas, mas organizar o programa por responsabilidades e mensagens.

Uma classe é um plano; um objecto é uma coisa

Uma classe descreve o que um tipo de coisa sabe e pode fazer. Um objecto é uma coisa concreta criada a partir dessa descrição, com os seus próprios valores. Uma classe Bicicleta pode descrever cor, velocidade e travar(); bicicleta1 e bicicleta2 podem ter cores e velocidades diferentes, partilhando o mesmo desenho.

Porque juntar dados e acções?

O problema surge quando todas as partes de um programa grande podem alterar todos os dados. Uma mudança pode então estragar muitos locais sem relação, e deixa de ser claro quem é responsável. Os objectos dão a cada parte uma tarefa clara e uma forma controlada de interagir. Esta abordagem cresceu para organizar programas cada vez maiores e mais mutáveis.

Uma pequena conta bancária

Cria um objecto Conta com saldo = 100. Chamar depositar(25) muda o saldo para 125; chamar levantar(40) muda-o para 85. Se for pedido levantar(100), o objecto pode recusar, porque a sua regra diz que o saldo não pode ficar negativo. A conta protege os seus dados e oferece acções úteis.

Nem todos os nomes precisam de uma classe

Um erro tentador é transformar cada nome de uma descrição numa classe: Cliente, Morada, Botão, Cor e assim por diante. Parece sensato, porque as classes se parecem com coisas nomeadas na linguagem comum. Mas uma classe só é útil quando tem dados, comportamento ou identidade importantes para gerir. Classes minúsculas a mais podem esconder uma ideia simples.

Objectos no software real

Numa aplicação de telemóvel, os objectos podem representar um utilizador, uma mensagem e um leitor de música. Cada um gere os seus pormenores e coopera através de operações claras, tornando as mudanças mais seguras: acrescentar um estilo de mensagem não precisa de alterar a segurança da conta. É útil quando há muitos tipos de coisas a interagir, mas não serve melhor todos os programas.

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