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Les événements : réagir aux actions — Informatique, 11–13 ans

Un événement est quelque chose qui arrive, comme un clic, une touche ou une mesure de capteur, et qui permet au programme de réagir à ce moment-là.

Attendre qu’une chose arrive

Un événement est le signal qu’une chose s’est produite : un joueur clique, une touche est pressée ou la température change. Au lieu d’exécuter une longue liste du début à la fin, le programme attend et lance la bonne réponse à chaque signal. C’est ce qui rend un logiciel interactif.

Pourquoi les événements sont utiles

Un programme qui ne suit qu’une séquence fixe ne sait pas quand une personne cliquera ni quand un capteur détectera un mouvement. Les premiers outils interactifs avaient besoin de relier un événement imprévisible à une réponse prévue. Les événements résolvent ce problème de timing sans deviner quand il arrivera.

Un bouton qui compte

Commence avec clics à 0. Associe au bouton l’événement « quand on clique » : ajoute 1 à clics, puis affiche clics. Le premier clic transforme 0 en 1 ; le deuxième, 1 en 2 ; le troisième, 2 en 3. Le programme n’a pas besoin de connaître les moments à l’avance.

Un événement n’est pas tous les événements

Un programme peut réagir à un clic mais ignorer une touche, car chaque réponse est attachée à un événement précis. Cela surprend puisque les deux actions semblent être des « entrées ». Vérifie le nom de l’événement : les bonnes instructions ne se lancent qu’à l’arrivée de ce signal exact.

Des événements partout

Les jeux utilisent des événements pour faire sauter un personnage quand une touche est pressée, et les sites pour ouvrir un menu après un toucher. Une montre connectée peut réagir à un capteur en comptant les pas ou en signalant un pouls élevé. La réponse attend dans chaque cas un signal humain ou matériel.

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