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Les variables : des boîtes nommées pour les informations qui changent — Informatique, 7–10 ans

Une variable donne un nom à une information qui peut changer. Un programme peut ainsi retenir un score, un nom ou une température et utiliser la valeur la plus récente, sans recommencer comme si chaque cas était nouveau.

Un emplacement nommé pour une valeur

Imagine une variable comme une boîte étiquetée dans la mémoire de travail de l’ordinateur. L’étiquette peut être score et la boîte contenir 12 ; plus tard, elle peut contenir 13. Le programme utilise l’étiquette pour trouver la valeur actuelle, sans avoir besoin d’une instruction différente pour chaque score possible.

Pourquoi les programmes ont-ils besoin de mémoire ?

Un programme doit souvent réutiliser une information après un événement. Un jeu doit connaître le score après le déplacement d’un joueur ; un formulaire doit garder un nom après sa saisie. Les variables résolvent le problème de conserver ces faits changeants dans un endroit auquel les instructions peuvent se référer.

Garder le score d’un jeu

Commence avec la variable score réglée sur 0. Le joueur attrape une étoile : le programme change donc le score en 0 + 1, soit 1. Il attrape encore deux étoiles, et le programme ajoute 1 deux fois : 2, puis 3. Quand l’écran affiche le score, il montre 3, car c’est la valeur actuelle de la boîte.

L’étiquette n’est pas la valeur

Il est facile de confondre le nom d’une variable avec son contenu, car nous les utilisons ensemble. Si score contient 7, score ne signifie pas simplement 7 : c’est l’étiquette qui désigne 7. Quand le joueur gagne un point, la valeur change, mais le nom score peut rester le même.

Scores, paniers et capteurs

Un jeu garde votre score, un panier en ligne garde le nombre d’articles choisis et une station météo garde la température la plus récente. Dans chaque cas, la valeur peut changer tandis que le nom reste utile et reconnaissable. Les variables permettent de mettre l’information à jour sans reconstruire tout le programme.

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